![](http://img12.imageshack.us/img12/9979/ug0a.jpg)
Might & Magic X: Legacy (Меч и Магия X: Наследие) (2014)
платформа PC\Mac
разработчик Limbic Entertainment
издатель Ubisoft
суть — "возрождение" еще одной культовой игровой серии
Минимальные системные требования:
• OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (all 32/64 bit versions)
• Processor: Intel Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 5200+ @ 2.7 GHz
• Memory: 4 GB RAM
• Graphics: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD3870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
• DirectX: Version 9.0c
• Network: Broadband Internet connection
• Hard Drive: 10 GB available space
• Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
• Additional Notes: Using the Minimum Configuration, we strongly recommend to use minimal settings in order to not experience low framerate.
Рекомендуемые системные требования:
• OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (64 bit versions)
• Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz or AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz
• Memory: 6 GB RAM
• Graphics: nVidia GeForce GTX470 or AMD Radeon HD6870 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0)
• DirectX: Version 9.0c
• Network: Broadband Internet connection
• Hard Drive: 10 GB available space
• Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Эта история началась в далеком 1983 году. Вдохновившись успехом своих любимых серий Ultima и Wizardry, робкий юноша по имени Джон Ван Канегем решил создать собственную ролевую игру, сутью которой было бы не заставить игрока блуждать по однотипным гигантским подземельям, а предложить ему для свободного исследования целый огромный мир. Почти 30 лет спустя, в интервью компьютерному сайту RPG Codex он таким образом опишет цели своего первого проекта: "Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется". Однако, между молодым дизайнером и его огромными амбициями с самого начала стояло немало серьезных препятствий: у него не было ни преданных компаньонов, на которых можно было бы переложить хотя бы малую часть обширных дизайнерских функций, ни источников финансирования, ну и наконец самая серьезная проблема из всех — он просто... не умел программировать. С его собственных слов, самые основы основ Джону пришлось осваивать... взламывая чужой софт: "мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!". Осваивая нужные навыки, Джон параллельно пытался применить их на практике, программируя ядро своей будущей игры, в работе над которой помимо исполнения технических функций, он так же совмещал роли дизайнера, художника и сценариста. Процесс обучения и параллельной разработки затянулся и в итоге занял целых три года! Начав работу над тогда еще безымянным проектом, Джон учредил по большей части виртуальную компанию "New World Computing", которая в 1986 году представило всему миру его первое уникальное детище. Ничего не смысля в продажах готового продукта, Джон дал простенькое объявление сразу в несколько газет и специализированных журналов, мол "я вот тут сделал ролевую игру в стиле Визардри, могу продать ее любому желающему" — и простодушно разместил под ним номер своего домашнего телефона. Так, на свет появился самый первый представитель одной из наиболее культовых вселенных во всей истории игровой индустрии, породившей на свет две длиннющие серии и великое множество ответвлений — "Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum".
В самом начале игроку приходилось формировать отряд из 6 персонажей, комбинируя его из шести доступных классов, а учитывая, что перемещения героев показывались исключительно от первого лица, все первые годы существования, Might & Magic не мог избавиться от презрительной клички Wizardry клона. Однако, на поверку, все сходство между творениями Sir-Tech и NWC оказывалось довольно поверхностным и ограничивалось лишь псевдотрехмерной камерой и схожим интерфейсом: "Визардри" всегда была игрой про подземелья и битвы с монстрами, в то время, как творение Ван Канегема значительно больше внимания уделяло исследованию мира и решению каверзных головоломок, причем варианты ответов на них приходилось собственноручно прописывать в специальном окошке. Кроме того, M&M выгодно отличался от конкурентов за счет оригинального сеттинга: в то время, как другие разработчики первой половины 80-х творили свои ролевые системы и сюжеты, опираясь на популярный настольный сеттинг "Dungeons & Dragons", Ван Канегем оказался первым дизайнером и сценаристом, осмелившимся уйти от кондового фэнтези в сторону более свободного синтеза жанров. 30 лет спустя, он так опишет всю суть придуманной игровселенной: " Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D". Да, да, именно Ван Канегем стал первым человеком в игровой индустрии, осмелившимся в равной пропорции смешать фэнтезийных драконов и троллей с бластерами, роботами и самым, что ни на есть ядреным сай-фаем. Говоря об источниках вдохновения, подвинувшего его на этот рискованный эксперимент, Ван Канегем называет "For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky" (в русском переводе — «Ибо мир полый, и я коснулся неба») — 8 эпизод третьего сезона культового американского сериала "Звездный Путь" и британского фантаста Артура Кларка, когда-то произнесшего знаменитую фразу «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии". Впрочем, в этом жанровом синтезе фантастика и фэнтези никогда не выступали на правах абсолютно равных партнеров. Как объяснял впоследствии сам Ван Канегем: "я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези". И стиль этих эффектных клифхангеров, в которых исход эпического сражения между людьми и драконами, могла решить ВНЕЗАПНО приземлившаяся на поле боя летающая тарелка, станет одной из отличительных черт всего грядущего игросериала.
Прибыль, полученная от прямых (во всех смыслах слова) продаж первой игры позволила Ван Канегему нанять новых сотрудников, ведь он совершенно не собирался останавливаться на достигнутом. Таким образом, всего через 2 года New World Of Computing выпускает Might and Magic II: Gates to Another World (1989), а еще через два года — Might and Magic III: Isles of Terra (1991). Компьютерной индустрии конца 80-х — начала 90-х годов вообще была присуща жесткая конвейерность производства, в то время Ричард Гэрриот и Дэвид Брэдли, практически ежегодно радовали своих поклонников свежей порцией "Ультимы" и "Визардри", и M&M быстро удалось занять последнее вакантное место в символической тройке культовых, великих и знаменитых. Причем, третья часть M&M стала для сериала настоящей революцией: игра стала полностью управляться с помощью мыши, цветовая палитра подскочила аж до 256 цветов (!), плюс добавилось огромное количество геймплейных инноваций, как то генератор предметов, который каждую найденную вещь наделял случайными характеристиками, присваивая ей громкий титул с многочисленными прилагательными (как икается, дорогой Diablo?), возможность нанять двух дополнительных помощников, увеличивающих характеристики группы и т.д. Что же касается сюжета, то все три части M&M рассказывали единую эпическую историю о бывшем космическом страже по имени Шелтем (Ван Канегем назвал его в честью своего любимого пса), которого героям приходится усмирять на разных планетах, обитающих в эпоху магического Средневековья. Завершение истории выдалось на редкость эпичным: четвертая (Might and Magic IV: Clouds of Xeen, 1992), пятая (Might and Magic V: Darkside of Xeen, 1993) и пятая с половиной (Might and Magic: World of Xeen, 1994) части серии, посредством последовательной конвертации сейвов объединялись в одну гигантскую игру, на полное прохождение которой нужно было затратить свыше 300 часов реального времени! В результате всех этих невероятно масштабных приключений, коварный Шелтем был наконец-то повержен, и Джон Ван Канегем, который за 11 лет непрерывной работы над M&M, уже порядком устал от ролевых игр, решил взять небольшой творческий отпуск и заняться чем-то иным. В 1990 году Джон предпринял первую попытку создать стратегию с ролевыми элементами, что в конечном итоге вылилось в выпуск игры под названием "King’s Bounty", которая очень полюбилась игровым критикам, посчитавшую ее очень инновационной, но к сожалению, не имевшую большого успеха у покупателей. По словам самого Ван Канегема: "Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом Kings Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название of Might and Magic, полагая, что из-за этого игру купит больше людей". Так появились легендарные Heroes of Might and Magic — в истории всей игровой индустрии, едва ли не единственный спин-офф, сумевший полностью затмить и без того немаленькую популярность оригинала.
![](http://s01.riotpixels.net/data/43/d4/43d443f0-fe51-46de-b8db-b845ba997858.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.103.jpg)
В 1996 году студия NWC вместе со всей интеллектуальной собственностью были приобретены издательством The 3DO Company, и дойка успешных брендов вновь возобновилась. Однако, к чести Ван Канегема он отнюдь не собирался продавать поклонникам все ту же игру в новой обертке, и при переходе к шестой части, игровой сериал ожидал еще один мощный эволюционный скачок. Во-первых, канули в прошлое не только сам Шелтер, но и вся планета Ксин, действие новой игры разворачивалась в мире Энрот, одновременно с событиями Heroes of Might and Magic 2. Во-вторых, вместо принудительного пошагового режима и хождения по квадратным клеточкам, Ван Канегем решил придать серии некоторую демократичность, позволив игроку выбирать между классическим режимом и перемещением и боями в реальном времени. Комментарий самого Джона: "Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.". В третьих, размер партии сократился до 4-х персон. В четвертых, игра значительно прибавила в габаритах: огромные карты, внушительные подземелья, плюс пара сотен квестов и порядка тысячи единиц уникального лута. В пятых, вместо популярного в начале 90-х музыкального сопровождения midi, в этой игре впервые зазвучал полноценный симфонический саундтрек, да еще какой! Начиная с шестой части, постоянные авторы музыки к "Героям меча и магии" Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака стали бессменными композиторами еще и ролевой серии, пронеся свои творения из каждой предыдущей части в каждую последующую, вплоть до самой кончины компании-разработчика. Главный секрет успеха композиторского трио всегда заключался в огромном разнообразии форм и используемых ими музыкальных инструментов: тревожная мелодия, сыгранная на клавесине тут же сменялась энергичной симфоникой, а звучащий на поверхности мелодичный нью-эйдж молниеносно перебивался амбиентом мрачных данженов. Начиная с шестой части, музыка к серии Might & Magic повсеместно стала одним из наиболее узнаваемых саундтреков в истории всего игропрома. Впрочем, от собственного звукового ряда не отставала и сама игра — большинство поклонников сериала признает Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) самой лучшей частью во всей серии, включая и Вашего покорного слугу.
Распробовав вкус коммерческого успеха шестой части, руководство 3DO велело Ван Канегему не останавливаться на достигнутом. Поэтому седьмая игра серии "Might and Magic VII: For Blood and Honor" (1999) вышла в свет спустя лишь год после своего предшественника. Движок остался тот же, саундтрек ни в чем не уступал шестерке (а кое где даже ее превосходил). Разработчики немного сократили масштабы игрового мира, зато основательно переработали систему классов, добавили вполне занятный симулятор собственной крепости (привет, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Awakening!) и знаменитую карточную мини-игру Arcomage, которая пользовалась среди поклонников серии такой бешеной популярностью, что в 2000 году была выпущена в виде самостоятельной игры. Седьмая часть разделила коммерческий успех предшественницы, но руководству 3DO этого было мало. Основным потребителем серии, по-прежнему являлись бородатые олдфаги, которые не пропустили ни одной игры серии с далекого 1986 года, в то время, как руководство компании настаивало на том, чтобы расширить целевую аудиторию за счет сторонников более легкого и ненапряжного геймплея. Спор между финансовыми воротилами и тонкими творческими натурами, разумеется, окончился сокрушительной победой первых, благодаря чему, вышедшая еще через год игра "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" (2000) пестрила от рекордного количества компромиссов, начиная с искусственно заниженной сложности и заканчивая сюжетной необходимостью взять в партию настоящего живого дракона, боевые скилы которого приравнивались к способности "убить всех противников одним взглядом". Но чуда не получилось: казуальная аудитория проигнорировала "День Разрушителя", и ее вполне можно понять, ведь по меркам 2000 года игра выглядела просто уродливо. На фоне живописных изометрических пейзажей второго "Балдура" или Icewind Dale, спрайтовые елки в окружении квадратной листвы смотрелись сущим анахронизмом, а добавленная в эту часть серии на правах эксклюзива поддержка новомодных 3D ускорителей лишь усиливала раздражение, заставляя любоваться на небо в огромную клеточку и пиксели размером с кулак младенца. Комментарий от Джона Ван Канегема: "Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели." Игра закономерно провалилась в продажах, после чего руководство 3DO наконец-то смилостивилось над NWC, велело прикрыть ежегодный конвейер по производству новых частей и выделило время на вдумчивую разработку. Однако, как не печально это сознавать, наиболее темные страницы из истории сериала были еще впереди.
По мысли разработчиков девятая игра должна была венчать собой очередной виток эволюции всего сериала — новый движок (на этот раз — в полном 3D, на ядре лицензированного моторчика от "No One Lives Forever" и "Aliens versus Predator 2"), новый мир, совершенно новый сюжет, инновационная система развития навыков на основе всего-лишь двух базовых классов и т.д. Однако, в 2002 году случилось непредвиденное — благодаря ряду смелых экспериментов, четвертая игра из серии "Герои меча и магии" не пользовалась такой популярностью, как предшественники. В результате чего, в годовом финансовом отчете 3DO образовалась огромная прореха, закрывать которую пришлось... угадайте кому? Причем, по словам самих разработчиков, к тому моменту игра была готова лишь наполовину и даже толком не оттестирована, но разве кто-то будет беспокоиться о таких мелочах, когда на кону стоит финансовое благополучие всей компании! В результате, преждевременный выпуск Might & Magic IX: Writ of Fate c целью вытащить своих родителей с самого дна огромной долговой ямы, напоминал ситуацию на пожаре, когда человек схватил первое попавшееся под руку ведро с неизвестной жидкостью, вылил в огонь и лишь потом понял, что это был керосин. Иными словами, это была полная катастрофа. Недоделанные и недописанные квесты и целые сюжетные ветки, чудовищно неудобный инвентарь, огромные пустынные локации, которые попросту не успели заселить массовкой, диалоги, обычно состоящие из одной единственной фразы, корявый сюжет плюс своеобразная вишенка на торте, венчающая корону этого убожества — регулярные вылеты в Виндоус, невообразимое количество глюков и страшная как геноцид графическая составляющая. То, что должно было явиться на свет героическим защитником, освободившим компанию из долговой темницы, на деле оказалось невзрачным горбатым уродцем, выкопавшим своим родителям братскую могилу: язвительные критики с наслаждением пинали тело вчерашнего гиганта, переродившегося в немощного инвалида, поклонники серии строчили петиции с требованием вернуть им уплаченные деньги. Попытаемся на минутку отвлечься от сложившейся ситуации и нарисовать себе небольшую виртуальную реальность: а что было бы, если четвертая часть "Героев" пользовалась бы таким же успехом, как и предыдущие, и девятая серия M&M вышла в свет не в апреле 2002 года, а скажем, в марте 2003 — был бы у нее шанс стать полноценной игрой и пороком, гордо несущим в массы знамя вновь возродившейся серии? Наиболее вероятный ответ: скорее всего, нет. В 2002 году, на поле коммерческой битвы за внимание и кошельки игроков, M&M остался "последним воином мертвой земли", все героические соратники которого вроде Визардри или Ультимы остались давно позади в виде неподвижных тел, которых некому было даже похоронить. Пришла другая эпоха, новое поколение игроков, и на фоне технологически совершенных игр вроде Neverwinter Nights или TES III: Morrowind, сериал M&M смотрелся сущим динозавром, который с грустью в глазах вспоминал меловой период и мечтал о том, чтобы обратить время вспять. Не случайно, на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». И последствия неверного решения не заставили себя ждать: в мае 2002 года студия New World Computing была полностью расформирована, а ровно год спустя, The 3DO Company официально признана банкротом, в том же месяце вся ее интеллектуальная собственность распродана с аукциона. Эпоха Might & Magic официально закончилась.
![](http://s01.riotpixels.net/data/78/cd/78cde277-ea9e-4727-bb7f-a3f0ef11d623.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.106.jpg)
В 2011 году Джон Ван Канегем сказал: "Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно." Пока создатель сериала пребывал в депрессии из-за закрытия компании, которой он посвятил без малого 20 лет своей жизни, акулы игрового капитализма не теряли времени даром — права на всю игровую вселенную M&M, включая ролевую серию, стратегии про героев и прочие спин-оффы, приобрела французская компания Ubisoft, уплатив за них чисто символическую цену всего-лишь в полтора миллиона долларов. Как видно из последующей политики компании, ролевая серия M&M их совершенно не интересовала, как впрочем и сам бренд "Героев" — Юбисофт просто нужна была популярная в народе, раскрученная серия для последующего превращения ее в собственный "Варкрафт". В 2005 году, руками московской студии Nival они выпустили в свет долгожданную пятую часть "Героев меча и магии", и выкупленная лицензия начала приносить доход. Что же касается ролевого сериала, то при покупки прав на "Heroes of Might & Magic" он выступал лишь на правах ненужного бонуса, как кости к мясу. Как приспособить эту серию к реалиям игрового рынка 2000-х, который по большей части стал консольно ориентированным? Как объяснить молодым современным YOBA-геймерам, почему им нужно играть не за одного героя, а за целую партию, лица которых они видят лишь на портретах в интерфейсе? На первых парах, французские издатели даже честно пытались решить все эти проблемы, поручив разработку 10 части M&M лионской компании Arcane studios, но потом сами же испугались собственной смелости и велели быстренько перепрофилировать партийную РПГ в... экшен "Dark Messiah Might and Magic", который с классическими играми серии роднил разве, что общий вид от первого лица. Потом вышли шестые "Герои", которые и по сей день считаются самой... эээ... неоднозначной игрой серии, и о том, что у игровой вселенной M&M вообще было какое-то иное применение, кроме стратегического начали постепенно забывать. В апреле 2012 года крошечная финская студия Almost Human (в составе которой, на тот момент было всего-лишь 4 человека!) выпустила "Legend of Grimrock" — игру в подзабытом жанре "партийная ролевка от первого лица", навеянную такими великими РПГ прошлого столетия, как "Визардри", "The Eye of Beholder", "Lands of Lore" и частично серией Might & Magic, которая продалась по всему миру вполне приличным тиражом и собрала отличную прессу. Однако, у Юбисофт находились дела поважнее — пойдя по стопам покойной 3DO, которая вплоть до самой смерти занималась активными экспериментами из серии: к какой бы еще дряни приклеить славное имя of Might and Magic, французские издатели тоже принялись лепить под этим брендом все, что душе угодно — анимешные игры для портативных консолей, карточную игру, сразу две убогие бразузерные MMO... Все, кроме непосредственно самой серии Might & Magic.
Поэтому, когда весной 2013 года пресс-служба Юбисофт анонсировала Might & Magic X: The Legacy, поклонники поначалу даже не поверили своему счастью. Однако, когда пунцовый румянец радости уступил место обычному цвету лица, и сердцебиение постепенно пришло в норму, холодный разум призвал остальные органы обратить внимание на некоторые странности. Во-первых, в качестве образца для подражания почему-то были взяты не те самые, всенародно любимые части (то бишь 6, 7 и 8), а их более старомодные предтечи в виде 3, 4 и 5. А это значит, что в M&M вновь возвращалось перемещение по квадратным клеткам, причем исключительно в пошаговом режиме. И размышляя над причинами данной эээ... "реинкарнации", в голову приходит единственное логическое объяснение: если в Legend of Grimrock это сработало, то чем мы хуже? В-вторых, настораживала кандидатура на должность разработчика грядущего великолепия — немецкая студия Limbic entertainment, доселе отметившаяся лишь двумя низкопробными мини-аддонами к шестой части "Героев" и еще десятком проектов, названия которых помнит лишь их собственный вебсайт (Horse Heaven, Armaturus, Beach King — скажите честно, Вы когда-нибудь слышали о подобных играх?). В-третьих, учитывая ту острую неприязнь, которую питают менеджеры Юбисофта к ПК как игровой платформе, сам статус проекта PC only and forever и новость о том, что игра будет распространяться исключительно цифровым способом (никаких коробочных релизов) не сулил ничего хорошего. Опасения малобюджетности проекта подтвердились уже в августе 2013 года, когда сырая предварительная версия игры была выложена в раннем доступе Стима — поступок совершенно неслыханный для крупных издателей, которые предпочитают вылавливать баги при помощи внушительного штата платных бета-тестеров. Первое знакомство с игрой красноречиво свидетельствовало, что ее если и тестировали в стенах родной компании, то этот процесс длился крайне недолго. Предварительная версия кишела багами всех мастей — тормозила на ровном месте, по любому незначительному поводу тут же вываливалась в Виндоус, более половины всех навыков в игре либо не функционировали вообще, либо работали совсем не так, как задумали разработчики. Среди многочисленных жуков встречались и представители более экзотических видов: как к Вам, к примеру невозможность покупки магических зелий или ситуация, когда топор воина ломался после того, как он... выстрелил из лука! К несчастью, немецкие разработчики оказались представителями совсем не редкой породы компьютерных специалистов, которые лечат одни глюки посредством добавления аналогичного количества других, вследствие чего процесс платного тестирования за счет несчастных поклонников M&M растянулся аж на 5 месяцев. И я был бы очень рад сообщить Вам, что за это время отважным германским геркулесам удалось вычистить все авгиевы конюшни собственного программного кода и предоставить на суд игроков полностью отлаженный, абсолютно стабильный продукт, но увы, это будет абсолютной неправдой.
И тем не менее, первые ощущение от знакомства с релизной версией игры — полный безудержный восторг, перемешанный с тем самым удивительным чувством, которое возникает, когда в карманах старых изношенных брюк неожиданно находишь давно потерянный ключик от забытого детства. Минуя бедный на детали, неказистый экран генерации партии, мы тотчас попадаем в маленький портовый городишко Сорпигаль-у-моря, чье название отсылает к Новому Сорпигалю из M&M VI и безвозмездно дарит нам кучу приятных воспоминаний. Сделав пару робких шагов, немедленно натыкаемся на первого квестодателя, который говорит "не бойся, я не собираюсь заставлять тебя убивать крыс в подвале (еще одна отсылка к M&M VI!) и просит нас очистить колодец от гигантских пауков, причем в самой глубине источника притаилась их Королева — первый босс, который по совместительству является аж третьей отсылкой к The Mandate of Heaven за... первые пять-шесть минут игры. Потом наших героев наконец-то выпускают за врата города, и ностальгическая жилка начинает пульсировать с удвоенной скоростью. Вот обелиски, дарующие группе защиту от различных школ магии. А чуть поодаль находятся те самые фонтанчики, полностью восстанавливающие здоровье и ману. Просто оставьте меня здесь, я хочу вечно купаться в их журчащих струйках! Первые часы игры проходят при полной синхронизации с собственными воспоминаниями, не раздражает даже дикая архаичность в виде разворотов камеры исключительно под прямым углом и невозможности атаковать противников наискосок. Каждый элемент игры воспринимается как гармоничное дополнение к Той Самой Игровой Вселенной, этого впечатления не портят ни необходимость постоянно глотать бутылки с маной, из-за которой игра за любого магического персонажа автоматически превращается в симулятор законченного алкоголика, ни скромные размеры самого полуострова, благодаря которым Вы поймете буквальный смысл выражения "на каждом шагу монстры": на некоторых участках концентрация рогов, хвостов и ядовитых жал на один квадратный метр зашкаливает настолько, что по плотности трафика игра начинает напоминать час пик в московском метро. Даже обильные глюки и нередкие вылеты в Виндоус удачно дополняют Ту Самую Игровую Атмосферу, в конце концов, чего греха таить — многочисленными багами и вылетами грешили и сами классические M&Mы от 3DO!
![](http://s01.riotpixels.net/data/50/b8/50b81a0b-edce-491b-ae49-00a801a6c6a4.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.89.jpg)
Но вскоре вся эйфория растворяется без следа, и на смену первоначальным восторгам приходит рассудительный Момент Истины. Причем, для каждого он наступает по-разному: у кого-то — уже после очистки первого острова, в ходе долгих забегов по абсолютно пустынной местности (в 10 части респаун монстров происходит один раз в игровой год), у других — после проигранной битвы с боссом, заточенной под использование заклинаний той самой школы, которой Ваш маг решил пренебречь, у некоторых — после стотыщпятисотой попытки заставить работать в бою изначально мертворожденную категорию персонажей-лучников. Так или иначе, розовые очки разбиваются о холодный пол, и перед глазами возникает совсем иная игра. Будто бы любимую игровую серию сжали как губку, выдавив из нее знакомые элементы геймплея, названия городов и узнаваемые имена персонажей, а получившуюся в итоге вязкую субстанцию залили обычной водой без примеси каких-либо новаций или собственных идей. Очередная порция уже знакомого коктейля "Высасывающая ностальгия с легким привкусом фансервиса", причем после того, как втянешь в себя всю с детства знакомую мякоть, на дне стакана останется лишь бабловыжимательная халтура с тяжелым привкусом пустоты. Если на протяжении последних лет, Вам НЕ посчастливилось купить компьютерную игру "Thief" от Square Enix или билеты в кинотеатр на просмотр таких "замечательных" картин как "Прометей" и "Стартрек Возмездие", то обязательно узнаете этот вкус восторга, который в конце концов сменяется полным разочарованием. И корень зла кроется совсем не в лагах и вылетах, которые со временем возможно исправят, а в непонимании разработчиками самих основ культовой серии. Так же, как дизайнеры из Eidos Montreal совершенно не поняли, что делает игру про домушника Гаррета Тем Самым Культовым Вором, их немецкие коллеги совершили ту же оплошность в отношении классической ролевой серии Might & Magic. И далее конкретно, по пунктам:
1. Отсутствие внятных описанийПри генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого? Подписи в меню молчат, как партизаны, поэтому последствия Вашего выбора станут очевидны лишь через несколько минут ПОСЛЕ начала игры. Браво, господа разработчики!
2. Отсутствие тактических формаций
В Legend of Grimrock или даже ветхозаветной Wizardry VIII игрок мог спрятать хилых магов и стрелков за спинами могучих "танков". Увы, в Limbic entertainment о таком, похоже и слыхать не слыхивали. С началом боя все противники выстраиваются напротив врагов, как на школьной линейке и в порядке живой очереди молотят супостатов булавами, стрелами и файерболами. Разработка хитроумных схем, продумывание специальных тактических приемов под каждый тип противников? Забудьте. Все будет гораздо проще: удар-удар-удар -заклинание регенерации, восстанавливающее здоровье всем членам партии -ударударуда...
3. Полное отсутствие в игре любых небоевых уменийПо мысли немецких разработчиков, настоящим манчкинам не нужны ни дипломатия, ни обезвреживание ловушек, ни возможность совершенствовать свои навыки торговли или самолично чинить снаряжение. Тоже правильное решение. Игра ведь называется "Меч и Магия", про дипломатию, торговлю, ремонт и убеждение в названии не сказано ни единого слова!
4. Жесткая привязка классов к определенным расамНесмотря на клятвенные обещания Юбисофта сделать все точности, как в 3-5 частях краснознаменного сериала, данная "фишка" является эксклюзивным изобретением немецких разработчиков из Limbic entertainment. Скажем, вольный маг может быть ТОЛЬКО человеком, рунный жрец — ТОЛЬКО гномом, а друид — ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфом. И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу. Некоторые типы оружия, почему-то оказываются на порядок эффективнее других колюче-режущих собратьев (в частности, M&M X — это единственная на моей памяти игра, где булава наносит урон в несколько раз больше меча, причем по ходу игры эта "фишка" никак не объясняется, даже не комментируется). Впрочем, такое неравенство возможностей характерно не только для милишников. Среди пяти магических школ, доступных для изучения кастерам десятой части М&M, тоже хватает абсолютно имбалансных (чересчур сильных, излишне слабых) заклинаний и ненужных умений, что плавно подводит нас к обладателю четвертого места данного антитопа:
5. Дичайший дисбаланс различных классов, умений, школ магии и т.д.Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника. При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры! В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость! И этот список дыр в игровом балансе можно еще продолжать и продолжать. По сути, единственный способ прохождения игры, который оставили разработчики — это старый добрый "метод проб и ошибок". Создали партию, раскидали статы, дошли до суперсильного босса, которого не в силах уничтожить — создали НОВУЮ партию, ЗАНОВО раскидали статы, и так до тех пор, пока
а) Не пройдете игру до победного конца
б) Не надоест
в) Игра не перестанет запускаться, в следствие критической ошибки
Как Вы думаете, какой из данных вариантов статистически является наиболее вероятным?
![](http://s01.riotpixels.net/data/b7/d3/b7d3c772-e464-4038-b2c0-e33dae888788.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.113.jpg)
6. Дизайн уровней
Чертовски скудный арсенал дизайнерских приемов, среди которых наибольшей популярностью пользуются запирание партии в узком коридоре, с последующей травлей подступающими с обеих сторон вражескими подкреплениями и популярная забава времен раннего мезозоя "дерни за торчащий из стены рубильник и беги в самое начало карты в поисках двери, которую он открывает". Кто-то из читателей обязательно возразит, что именно таким образом выглядели классические игры из серии Might & Magic, которые хотели воссоздать в своем творении немецкие разработчики. Третья часть M&M появилась на прилавках в 1991 году, за год до революции под названием Wolfenstein 3D, и большинство ее графических и дизайнерских решений вполне соответствовали духу времени. Однако, с тех пор уже немало воды утекло, и тенденции, которые в начале 90х концов считались подлинным венцом дизайнерской мысли, нынче воспринимаются как образцы откровенной халтуры. Просто представьте себе современный римейк "Вольфенштейна", вылепленный по дизайнерским лекалам той самой игры 22-х летней давности, в котором игрок только и делает, что открывает бесконечные двери, причем каждая последующая комната является абсолютной копией предыдущей! Дизайнеры Limbic недалеко ушли от этого подхода: в Legacy все подземелья состоят из нескольких повторяющихся элементов: однотипных коридоров, одинаковых комнат, клонированных факелов и рычагов, а их общая схема напоминает нечто среднее между игрой в "Морской бой" и результатами чьей-то колоноскопии.
7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящегоНельзя сказать, чтобы классические игры серии Might & Magic были самим воплощением игровой свободы и нелинейности. Однако, начиная с 6 части у игроков появился определенный выбор: Вы могли более или менее свободно путешествовать по локациям, отдавать предпочтение тем или иным фракциям и даже (страшно сказать!) выбирать одну из двух доступных концовок. Демонстративно отказавшись от всех достижений сериала конца 90-х, немецкие разработчики решили припасть к самым истокам в виде поочередной зачистки небольших локаций. Пришел, увидел, всех победил — и получив милостивое разрешение игровых дизайнеров, с высоко поднятой головой горделиво зашагал дальше. Побочных квестов ничтожно мало, концовка одна единственная. О чем еще мечтать игроку-олдскульщику на исходе 2014 года?
8. Жутко неудобная карта и весь интерфейс в целомОлдскул олдскулом, но покажите мне того человека, которому бы нравилось бродить по кишкообразным лабиринтом, при этом постоянно сверяясь с компьютерным аналогом настольной игры "Реверси"! Не отстает от карты и журнал, который записывает полученные задания и количество убитых врагов — все кроме местонахождения нужных реликвий, целебных фонтанчиков и учителей навыков, которые раскиданы по всей карте настолько случайным образом, что на их поиски могут уйти игровые дни, если не целые недели. Чувствуете, как ностальгия обвивает Вас своими нежными руками и начинает медленно сдавливать шею цепкими пальчиками? Словно и не было этих 20 лет разницы — достаем из ящика стола новую тетрадку, берем карандаш, пишем название населенного пункта и под ним, столбиком перечисляем всех квестодателей, кузнецов, торговцев, тренеров, обучающих полезным навыкам. А еще лучше — выдрать из тетрадки сразу несколько страниц, скрепить их скотчем и по старинке перерисовывать карту каждого из игровых регионов, с подробными пояснениями. Ну что, уже чувствуете, как пахнет настоящий олдскул?
9. ГрафикаТехническая сторона проекта ввергает в тоску и одновременно является напоминанием о том, насколько "важным" приоритетом считалась разработка M&MX в стенах Юбисофт. В основе игры лежит движок Unity, ставший популярным среди проектов, спонсирующихся посредством сайта Kickstarter, не в последнюю очередь благодаря своей необыкновенной дешевизне: его базовый пакет обходится разработчикам всего навсего в полторы тысячи долларов. Однако, у низкой стоимости есть и обратная сторона: технические достоинства движка совершенно не соответствуют требованиям коммерческой игровой продукции 2014 года выпуска. Впрочем, отдадим должное немецким программистам — ценой невероятных усилий они умудрились сделать внешний вид игры... еще более уродливым, чем у ближайших соратников-конкурентов. В комплект поставки входят: крошечные локации, низкополигональные текстуры, деревья-мутанты, плюс уморительная анимация человекоподобных противников, которые почему-то предпочитают передвигаться по экрану исключительно вприсядку, тем самым навевая забавные ассоциации с персонажами культового фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль". Конечно, на все это можно было бы закрыть глаза, благо предыдущие игры серии никогда не отличались особыми графическими красотами, но ведь при этом, ОНО еще ухитряется тормозить! Причем, самый пик нагрузки на систему, почему-то приходится не на открытые пространства (учитывая их скромные размеры, данную фразу следует взять в кавычки) или города с дюжиной жителей, намертво прибитых к поверхности аршинными гвоздями, а на... палатку бродячего торговца — помещение с габаритами хрущевской кладовки, плюс парочка похабно нарисованных моделей служителей местного Гермеса. Добавьте к данному описанию тот факт, что на ВСЕХ 32-х битных операционных системах игра запускается БЕЗ ЗВУКА — и вопрос "из какого места растут руки у программистов Limbic entertainment" отныне можно считать риторическим.
![](http://s01.riotpixels.net/data/53/e7/53e72a8d-831d-47ac-a229-d88041a7db35.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.75.jpg)
10. Звуковые эффекты, озвучка персонажей и т.д.
Под стать графике и звуковое сопровождение игры. Нет, с саундтреком, как раз все в порядке — бессменный композитор трилогии Dead Space Джейсон Грейвз, в сотрудничестве с китайским музыкантом Роком Ченом, сочинили на редкость приличное сопровождение. До уровня классических работ Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Баки оно, разумеется, не дотягивает, но в тоже время, это один из немногих аспектов игры, который не заставляет пользователя ежеминутно морщиться и единственное, что останавливает его руку, уже тянущуюся в раздел игровых опций, дабы установить настройки звука в положение mute. В отличие от дилогии Baldur's Gate, в сериале M&M отсутствовали яркие персонажи с прописанными характерами: на создание многостраничных диалогов между сопартийцами у New World Computing не было ни соответствующих средств, ни желания, да и сами игры были в общем-то, совсем о другом. Создать индивидуальность и минимальные условия для отыгрыша помогал солидный набор индивидуальных реплик для каждого класса. "Не вздумай без меня выходить из дома" — предупреждал грозный паладин из шестой части. "Ой, ноготь сломала" — оправдывала неудачную попытку взлома замка вампиресса из For Blood and Honor. Так, простыми, хотя и слегка неуклюжими средствами, разработчики пытались немного разнообразить игру, внушая игроку мысль, что он управляет не просто случайно сгенерированными строчками цифрового кода, а какими никакими, но индивидуальностями. Но это было в 1998-1999 годах, а сейчас на дворе стоит уже 2014. Попробуйте угадать, сколько оригинальных реплик заготовлено для персонажей в нынешней версии, которую от своих прародителей отделяет более 15 лет развития современного игропрома. Двадцать? Пятнадцать? Или может, хотя бы 10? Правильный ответ: по одной уникальной реплике на брата, причем уже к концу первого акта из 4-х Вы успеете вызубрить их наизусть! Вместо общения с квестодателями — картинки немой пантомимы, вместо озвученных диалогов — рулоны обезличенно скучного текста, набранного ядреным канцеляритом. Столь же скуден и невыразителен арсенал звуковых эффектов, не удивлюсь, если за неимением финансов разработчики понабрали с миру по нитке из выложенных в интернете бесплатных звуковых библиотек. А что, когда в качестве издателя попался настоящий гобсек с плюшкинской щедростью, самое время вспомнить главную заповедь любого настоящего инди-разработчика: "голь на выдумку хитра!"
И вновь предвижу многочисленные гневные возгласы в свой адрес, мол автор ни черта не понимает, в этом и заключается суть подлинного олдскула!!!!!1111 С недавних пор, сам термин "олдскул" стал чертовски модным, в современной игровой индустрии, куда не плюнь — обязательно попадешь в римейк какой-нибудь культовой игры 20 летней давности или на худой конец — ее переиздание в полном HD. Однако, в основной своей массе, римейки игр старой школы — это удел маленьких независимых студий, которым в силу своих крошечных бюджетов и скромных технических возможностей, не остается ничего иного, кроме того как в новом экранном разрешении перепевать убеленную сединами, древнюю классику. И под таким соусом из аргументов, действительно можно оправдать практически любое криводелие, начиная с глючной Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012) и заканчивая убогим римейком Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013), ибо если кратко сформулировать всю суть оправдывающих обстоятельств, то получится вполне извиняющее " у нас было очень очень мало денег, но по крайней мере, мы старались". Однако, в силу очевидных обстоятельств, данный вердикт абсолютно неприменим к M&M X. Что, международная издательская корпорация с многомиллиардным оборотом, коей несомненно является Юбисофт, не могла найти нормальных дизайнеров и программистов, купить современный движок, выделить денег на качественную озвучку и нормальные видеоролики? И ответ вполне очевиден: конечно, могла. Просто не захотела.
![](http://s01.riotpixels.net/data/cd/f2/cdf2b0f8-602d-442f-b9e0-39e824c1f90c.jpg.720p.jpg/screenshot.might-and-magic-10-legacy.1280x720.2014-02-11.110.jpg)
Резюме: M&M Legacy — отнюдь НЕ худшая РПГ на свете, далеко НЕ самая провальная игра в послужном списке Юбисофт и уж точно НЕ самое большое надругательство над памятью классической игровой вселенной, придуманной Джон Ван Канегемом (см. Might & Magic: Heroes VI). Ее вердикт будет менее пафосным и гораздо более суровым: это обычная халтура, призванная на свет с очевидной целью малыми затратами распахнуть пошире кошельки преданных поклонников, чей финансовый бюджет вполне пропорционален уровню стараний со стороны самих разработчиков. Среди огромного количества минусов данного проекта существует лишь один неоспоримый плюс: будучи кривым отражением от действительно талантливых игр из далекого прошлого, M&MX привлечет внимание неофитов к этой незаслуженно подзабытой игровой серии. И если после знакомства с забагованным детищем Limbic, даже всего-лишь ОДНОМУ игроку захочется установить на свой винчестер The Mandate of Heaven или Day of The Destroyer, значит, не зря на всей серии был поставлен этот жирный крест в виде римской цифры X. И сдается мне, что именно в этом кроется его главное "Наследие".